愚者の999慮

社会人前後の心理学(メンタル)・その他研究などを紹介できますように。

習慣的行動のビデオゲームのプレイは尾状核依存性ナビゲーション戦略に関連している・・・

 

 

参照元

http://www.bic.mni.mcgill.ca/users/vero/PAPERS/West_Bohbot2015.pdf

著者:Greg L. West、Brandi Lee Drisdelle、Kyoko Konishi、Jonathan Jackson、
Pierre Jolicoeur、Veronique D. Bohbot

 

概要:

 ビデオゲームの常習的な遊びは、線条体におけるグレイマター(greymatter)および活性を増強させた。ヒトおよびげっ歯類における研究は、線条体および海馬における灰白質と逆の関係を示している。我々は、アクションビデオゲームのプレイが、デュアルソリューションタスクで提示されたときに、線条体尾状核に依存することが知られているナビゲーション中の応答学習戦略の使用の増加にも関連するかどうかを調べた。我々は、4対8の仮想迷路と視覚的注意イベント関連電位(ERP)タスクにおいて、26のアクションビデオゲームプレイヤー(actionVGPs)と33の非アクションビデオゲームプレイヤー(nonVGPs)をテストした。このタスクは頑強なN-2後方制御(N2pc)成分を誘発する。我々は、行動VGPが、非VGP(42.42%)と比較して、応答学習戦略(80.76%)を用いる可能​​性が有意に高いことを見出した。これまでのエビデンスと一致して、actionVGPsとnonVGPsは、ERPの視覚的注意喚起の作業中に抽出されたN2pcコンポーネントで観察されるように、中央ターゲットと周辺ターゲットに視覚的注意を配分する方法が異なりました。actionVGPsにおける応答戦略の使用の増加は、以前に観察されたビデオゲームプレイヤー(VGPs)の線条体量の増加と一致する。応答ストラテジーを使用することは、海馬の灰白質の減少と関連している。以前の研究では、海馬の減少した容積が、多くの神経学的および精神医学的障害の発症に先行することが示されている。actionVGPsが海馬のより低い灰白質を有する場合、応答の学習者が通常行うように、これらの個体は、生涯にわたって神経学的および精神医学的障害を発症するリスクが増大する可能性がある。